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Planet 51

A�o 2009
Pa�s Espa�a-Reino Unido
Estreno 27-11-2009
G�nero Animaci�n
Duraci�n 120 m.
ZINEMA.COM T. original Planet 51
  Direcci�n Jorge Blanco
    Javier Abad
    Marcos Mart�nez
  Int�rpretes Dwayne Johnson (Voz del capit�n Charles T. Baker)
    Jessica Biel (Voz de Neera)
  Justin Long (Voz de Lem)
     Gary Oldman (Voz del General Grawl)
     Seann William Scott (Voz de Skiff)
   Gui�n Joe Stillman
M�sica James Seymour Brett
Montaje Alex Rodr�guez
Sinopsis
Lem tiene diecis�is a�os y vive en Planet 51 rodeado de chalets independientes con vallas blancas bajas en un entorno que recuerda a los Estados Unidos y a la inocencia y felicidad que se respiraban en los a�os cincuenta. Vive sin sobresaltos en un mundo predecible y se pasa el d�a imaginando c�mo ser� su vida de mayor: ser� el director del planetario local y saldr� con su vecina, Neera. Un d�a, y a millones de kil�metros de su planeta natal, el astronauta Capit�n Charles "Chuck" Baker aterriza con su nave espacial en el jard�n de Neera cuando la familia de �sta est� en plena barbacoa. Completamente desorientado, Chuck desciende de la nave, ansioso por ver qu� le espera en su Gran Momento. Coloca triunfal la bandera de colonizador y al girarse se encuentra� con los habitantes de piel verde de Planet 51 que le miran anonadados. Preso del p�nico, echa a correr y se esconde, sin saberlo, en el planetario donde trabaja Lem. Cuando Lem y Chuck finalmente se conocen y superan sus miedos, se hacen amigos. Lem accede a esconder a Chuck para que no le encuentren los paranoicos militares del ej�rcito de Planet 51 que est�n decididos a capturar al alien�gena invasor, convencidos de que quiere acabar con ellos. Lo que no saben es que lo �nico que quiere Chuck es volver a su nave antes de que �sta despegue y regrese a la Tierra sin �l. Con la ayuda de Lem, de sus amigos, de un par de soldados muy poco inteligentes de Planet 51, y de un emocionado pero fiel robot explorador llamado Rover, Chuck y la pandilla se embarcan en una misi�n contrarreloj para llegar a la nave antes de que sea demasiado tarde�
    
Referencias
  • Dirige Jorge Blanco, quien lleva m�s de 12 a�os trabajando en la industria de animaci�n 3D. Comenz� su carrera profesional en 1996 en Pyro Studios, donde ocup� el puesto de Director de Arte durante m�s de 7 a�os. Fue una de las claves del �xito de la producci�n de la exitosa serie "". En 2002, tras a�os de �xito en Pyro Studios fue contratado por Ilion Animation Studios como Director Cinematogr�fico y Director Creativo de esta pel�cula.
     
  • Codirige Javier Abad, quien lleva m�s de 12 a�os trabajando en la industria de animaci�n 3D. Comenz� su carrera profesional como Director de Infograf�a en Camelot, producciones audiovisual y televisivas. Posteriormente fue fichado por Art Factor, estudios de publicidad digital, donde ocup� el puesto de Supervisor de I+D de Infograf�a. En 1998 se traslad� a Pyro Studios como modelador y animador de videojuegos para "Commandos: Mission Pack", donde demostr� su saber hacer como animador.
     
  • Codirige Marcos Mart�nez, quien lleva m�s de 12 a�os trabajando en la industria de animaci�n 3D. Comenz� su carrera profesional como Supervisor de personajes en el estudio de videojuegos Rebel Act. Estuvo en la empresa hasta 1999 cuando pas� a trabajar en Pyro Studios como Supervisor de personajes del videojuego de �xito internacional Commandos 2.
     
  • El gui�n es de Joe Stillman (Shrek 2, Shrek).
     
  • La banda sonora est� compuesta por James Brett, un compositor internacional creador de la m�sica de la serie de la NBC Crusoe y de la exitosa experiencia de m�sica en directo Caminando entre dinosaurios que retoma el concepto de la galardonada serie de televisi�n de la BBC que revivi� a los dinosaurios y lo traslada a estadios con una monumental gira en directo.
     
  • "A sabiendas del gran reto que supondr�a animar los personajes de la pel�cula decidimos dise�ar nuestras propias herramientas y software de animaci�n por ordenador", comenta Javier Abad. "A lo largo de los �ltimos seis a�os, el equipo encargado de los personajes y de los escenarios desarroll� herramientas que colocaron a Ilion Studios entre los principales estudios de animaci�n de personajes de todo el mundo".
     
  • El flujo de trabajo fue el siguiente:
    • El primer paso para crear una pel�cula como Planet 51 es desarrollar el gui�n. Un buen argumento es el coraz�n de toda pel�cula, sobre todo si es de animaci�n. Cuando el gui�n alcanza un nivel aceptable de detalle, la siguiente etapa se conoce como storyboarding. Esta fase consiste en realizar varios dibujos de cada plano de la pel�cula para visualizar el gui�n, pero tambi�n para experimentar con cambios en el argumento. En este punto, el gui�n sigue vivo y estrechamente relacionado con el storyboard.
    • Cuando el storyboard alcanza un nivel aceptable, se procede a la primera visualizaci�n del script como "pel�cula", un modelo llamado anim�tica. Se a�ade un di�logo provisional y/o, en ocasiones, una banda sonora provisional a la secuencia de vi�etas del storyboard. Esto permite que el director tome decisiones sobre los problemas de gui�n, posici�n de c�mara, lista de planos y timing que pueda tener el storyboard en ese momento. La anim�tica normalmente experimenta numerosos cambios y ediciones y s�lo se considera completa despu�s de mucho trabajo, ya que editar la pel�cula en la fase anim�tica puede evitar animar escenas que habr�a que editar de la pel�cula, un proceso demasiado costoso.
    • Cuando se aprueba la anim�tica en 2D, se crea una anim�tica en 3D conocida como layout. Esta es la primera visualizaci�n del gui�n en 3D. Se crea una geometr�a de baja resoluci�n y personajes simplificados para generar una versi�n provisional de la pel�cula en 3D. En esta fase, se definen las posiciones y movimientos de c�mara en 3D. Como esta es la �ltima fase antes de comenzar la animaci�n, vuelve a realizarse un riguroso repaso de los planos y las distancias de plano para que no haya que generar animaci�n innecesaria.
    • Cuando se aprueba la anim�tica, el equipo de producci�n sabe qu� assets hay que crear para la pel�cula, y los departamentos de Modelado crean los personajes y localizaciones 3D que compondr�n el contenido de la pel�cula. El Departamento de Setup y rigging transforma los modelos de personaje y los props est�ticos en marionetas 3D que se pueden manipular para que se muevan como en la realidad.
    • Cuando se completa el layout, la localizaci�n donde actuar�n los personajes y los controles 3D, comienza la fase de animaci�n. En este momento, los artistas manipulan los personajes de la pel�cula para darles movimiento. Los artistas de animaci�n se esfuerzan por dotar al personaje de personalidad as� como de una profunda carga emocional, para que al espectador le d� la impresi�n de que cobra vida.
    • Cuando el plano est� animado, los artistas de Composici�n de Escena preparan el plano para las siguientes fases del pipeline: iluminaci�n, FX y composici�n, eliminando cualquier geometr�a superflua de la escena y asegur�ndose de que se aplique un nivel adecuado de detalles a cada objeto del plano. La Composici�n de Escena no s�lo ahorra tiempo y complicaciones posteriormente en el pipeline, sino que sirve como punto de control para lo que llega al otro extremo del pipeline, ayudando a mantener un seguimiento de los cambios. Los artistas de iluminaci�n dan luz al plano, transformando una escena de apariencia inerte y mon�tona en una representaci�n de la realidad est�ticamente agradable y plausible. La fase de iluminaci�n no s�lo hace cre�ble una escena, sino que tambi�n se utiliza, como en pel�culas y obras de teatro tradicionales, para comunicar ambientes espec�ficos. El departamento de iluminaci�n genera una serie de capas de iluminaci�n que posteriormente se utiliza en composici�n, y cada una representa un componente de la iluminaci�n de las escenas.
    • El departamento de efectos (FX) es responsable de realizar todo lo que no crean los dem�s departamentos: humo, fuego, explosiones, polvo, etc. El departamento de FX tambi�n tiene la funci�n de generar simulaciones f�sicas complejas como la rotura de un cristal o edificios derrumb�ndose. Al igual que en la fase de iluminaci�n, el departamento de FX genera una serie de capas que posteriormente se utilizan en la composici�n.
    • La �ltima fase de pipeline se conoce como composici�n. Los artistas de composici�n a�nan todas las capas generadas por iluminaci�n y FX para crear los frames definitivos de la pel�cula. Adem�s de reunir los elementos de iluminaci�n y FX, la composici�n tambi�n se encarga de realizar ajustes de los colores de cada plano para garantizar la continuidad en la iluminaci�n durante toda la pel�cula.
       
  • Consigui� el Premio Goya a la mejor pel�cula de animaci�n.
     
  • Est� producida por Ilion Animation y HandMade Films, con el apoyo de Antena 3 Films, con un presupuesto que ascendi� a 60 millones de d�lares.
     
  • Ilion Animation Studios naci� en 2002 con el objetivo de convertirse en uno de los principales estudios de animaci�n, capaz de crear pel�culas que pudieran exportarse a todo el mundo.
     
  • Se rod� entre noviembre de 2007 y marzo de 2009.
     
  • Distribuye DeAPlaneta.
Trailer